Half-Life

Half-Life

Уральским разработчикам игр не хватает опытных специалистов и с каждым годом все сложнее привлекать инвестиции. Выхода у них три: активно искать непрофильных инвесторов, уходить в сегмент онлайн или продаваться крупным издателям.

Урал. Наше время. На территории десяти субъектов РФ мирно сосуществуют две расы — дистрибьюторы и разработчики. Первые переживают фазу благоденствия. В 2004 году они и им подобные расы, существующие на территории России, заработали 100 млн долларов, в 2005-м — 200, в 2007-м — 400 миллионов. На этот год жрецы предсказывают 600 млн долларов. Причина благоденствия — увеличивающаяся популярность игровых консолей (XBOX, Play Station и другие).
Совсем другое дело — раса разработчиков игр. Боги разгневались на этот народ, и благоденствие его покинуло. Апокалипсиса избежать удастся, правда, новый мир увидят не все, считает генеральный директор одной из крупнейших студий России Targem Games (Екатеринбург) Станислав Скорб.

Генеральный директор студии Targem Games Станислав Скорб
Станислав Скорб

— Станислав Викторович, в чем основная проблема?

— Оригинальные российские игры с точки зрения качества в основном уступают западным. Зачастую сейчас гораздо выгоднее взять зарубежную игру, локализовать ее, перевести на русский язык и продавать. При этом получить, во-первых, гарантированно хорошее качество, а во-вторых, не тратиться на раскрутку: западная компания и так прорекламировала свою разработку на весь мир, и геймер о ней уже знает.

— И что, нет студий, способных выдавать мировое качество?

— Есть около 30 компаний, которые способны делать серьезные полновесные игры. Тех, кто может производить игры мирового уровня на территории не только России, но и всего СНГ — единицы.

— ИТ-отрасль в России и на Урале динамично развивается, мы выпускаем программы мирового уровня. Почему в играх никак не можем догнать Запад?

— Не сказал бы, что в ИТ мы догнали Запад. У нас сильные разработчики, но почему-то все операционные системы, дизайнерские, инженерные и прочие программы — западные. Мы опережаем международные компании только в тех разработках, где нужно учитывать российскую специфику. Например в бухгалтерских: они в России популярнее западных аналогов не потому, что у нас крутые разработчики, а потому что в стране своя система учета. Если бы налогообложение у нас было идентичным западному, уверен, все бы перешли на простую американскую программку, которой пользуются во всем мире.

В играх ситуация аналогичная. По качеству мы проигрываем международным разработчикам, поэтому пока наш выход — ставка на местную специфику. Например, мы можем ввести в игру местные реалии или выбрать в качестве основы для игры популярный в нашей стране фильм или книгу. Мы разработали продукт, рассчитанный на российского человека, — Ex Machina. Он очень хорошо продавался в стране, но на Западе о нем так никто и не узнал.

— Когда-нибудь мы Запад, наконец, догоним?

— Думаю, да. Только к этому моменту в России останется не 30, а десять компаний, остальные вымрут. Они будут искать западные заказы, работать с западными продюсерами, издателями. Возможно, в нашей стране возникнут отечественные крупные издатели. Сейчас в этом плане наибольший опыт имеет компания «1С», которая строит большую сеть представительств по всему миру, работает в Америке, Европе. Она имеет шанс стать мировым издателем. Это очень выгодно: ты выпускаешь игру, она расходится сразу по всему миру без издателей-посредников.

Думаю, в России также останутся компании или отдельные разработчики, делающие дешевые простые продукты (например, так называемые «казуальные» — игры небольшого объема, с простым управлением, на освоение которого достаточно нескольких минут). Кстати, здесь мы уже сейчас опережаем многие мировые компании. Если посмотреть топ-листы таких разработок, то наши производители — в лидерах продаж. Таким образом, через несколько лет в России останутся либо те, кто делает совсем дешевые продукты, либо те, кто разрабатывает большие игры мирового уровня. «Средних» компаний не будет.

Конечно, не могу отрицать, что уже сейчас есть игры от разработчиков России и стран СНГ, ставшие популярными за рубежом. Например небезызвестный украинский S.T.A.L.K.E.R. Но такие проекты пока носят характер исключения. 

— Кстати про S.T.A.L.K.E.R. Его выходу предшествовала массированная рекламная кампания. Может, все-таки наша проблема в качестве не игр, а их продвижения?

— Безусловно, реклама очень важна и западные компании нас в этом также обходят. Но все списывать на продвижение не стоит. Приведу один показательный пример — игра Lada Racing Club. Рекламы у нее было даже больше, чем у S.T.A.L.K.E.R. По словам издателя, проект имел успех в России. Но на Западе его даже продавать не стали. Почему? Потому что он несоответствующего качества. S.T.A.L.K.E.R — по качеству продукт мирового уровня, потому и продавался.

Сила убеждения

— Почему наши разработчики не могут выпускать большое количество качественных игр, востребованных по всему миру?

— Я думаю, основная проблема российских разработчиков — опыт. Западные хиты делаются людьми, которые работают в индустрии по 15 — 20 лет. За это время они узнали про игры все, научились их делать. Кроме того, например, в США у молодых специалистов есть возможность учиться у мастеров, гуру. Там в университетах рассказывают, как делаются игры. А в России? Например, наша компания появилась всего шесть лет назад. При этом в Екатеринбурге мы были первыми. Нам не у кого было учиться.

— Но Россия же славится суперталантами...

— Даже если ты гениален и тебе не нужно нигде, ничему и ни у кого учиться, все равно свои идеи нужно донести до людей, с которыми ты работаешь, убедить их в своей правоте. А это подчас без опыта за плечами сделать крайне сложно.

Допустим, я гениальный дизайнер. Говорю всем: делайте так. Но есть такой же «гениальный» программист или художник, который считает, что идея плохая. И если у меня за плечами нет пяти-шести, да хотя бы двух-трех сделанных игр, то мне даже аргументировать свою точку зрения особо нечем. Я не буду для них авторитетом.

— Я так понимаю, российские вузы не готовят специалистов игровой индустрии?

— Программистов и художников готовят. Острый дефицит тех, кто мог бы управлять проектами. Шесть лет назад, я помню, не было места, где бы хоть сколько-нибудь прилично учили на менеджера. Сейчас ситуация несильно изменилась. Например, выпускник екатеринбургского технического университета, факультета «Управление проектами» приходит к нам и не понимает, что и как нужно делать, приходится ему все объяснять. Чтобы он стал хоть чуть-чуть понимать, как происходит взаимодействие в команде, как решать проблемы менеджмента, проходит два-три года.
А в Америке менеджеры, управляющие проектами, досконально знают, что и как делать, какие решения принимать. Им нужно немного времени на понимание специфики отрасли — и все.

Еще одна остродефицитная специальность — дизайнер. Для создания увлекательной игры одного программного кода с нарисованными моделями героев и текстурами не хватит. Нужно нечто большее. Это как раз гейм-дизайн, который связывает все воедино, делает игру интересной для потребителя.

Неопытность кадров в России тормозит процесс создания игры. То и дело возникают какие-то трения, непонимание. Было бы гораздо проще, если бы я пригласил в команду, например, дизайнера, который лет пять-семь назад сделал мировой суперхит, а после еще с десяток больших игр. И все тогда бы поняли, да, этот человек гуру, он знает что делать. Он проверен временем. Трения сразу бы пропали: он сказал — делаем так, и все делают. Игра получилась бы очень качественной и в меньшие сроки. В России профессионалов, которым могут поверить, за кем могут пойти, единицы.

— Вы говорите, что опытных специалистов нет, но в большинстве мировых суперхитов как раз участвовали наши разработчики. Как это объяснить?

— 95% уехавших за границу — программисты и художники. Я бы не говорил так категорично, что специалистов нет. Есть. В Питере и Москве начинают формироваться профессиональные команды, куда новый человек приходит и знает, что все вокруг него мастера и им нужно подчиняться, где новый дизайнер не чувствует себя королем. Но надо понимать, что даже если сформируются компании с максимально профессиональным штатом, то и тогда мы можем не догнать Запад.

Трудная игра

— Почему?

— В России с каждым годом все тяжелее получить для игры хороший бюджет. Чтобы сделать конкурентоспособную игру, надо раз в десять больше, чем есть у нас сейчас. Надо более активно привлекать непрофильных инвесторов. Однако это сложно.

— Инвесторы неохотно дают деньги на разработку игр? Почему? Ведь индустрия растет очень динамично…

— Разработчику очень тяжело убедить инвестора в том, что увеличив бюджет в десять раз, он сделает в десять раз более качественную игру. Представьте, прихожу я к инвестору, говорю: дайте денег на мировой хит. Он: а вы делали такие игры раньше? Я: вот у нас игра, рассчитанная на Россию, но она не очень качественная, потому что тогда мы еще учились, да и денег было мало. Он: зачем вам давать деньги, я лучше отдам компании, которая уже делала игры, рассчитанные на Запад.  

Трудно убедить инвестора еще и в том, что игра в конечном счете принесет прибыль. Игра — это не бизнес-модель. И банкиры, например, не понимают, как на этом заработать. Если у издателя есть доступные инструменты, с помощью которых он может объяснить механизм зарабатывания денег (тираж такой-то, продаем там-то, рассчитываем на то-то), у нас таких аргументов нет. Я разработчик, я могу запрограммировать игру, а то, что она будет хорошо продаваться, я доказать никак не могу.

Наверное, из-за этого сейчас в России набирают популярность идеи разработки онлайн-игр. Их прибыльность гораздо проще объяснить. Условно: вот игра, в нее в день играют 10 тыс. игроков, тратят по 10 долларов, получаем 100 тысяч долларов в сутки. В России уже есть примеры удачного привлечения инвестиций под подобные проекты. Например, глава компании Nival (Москва) Сергей Орловский собрал очень много денег под разработку новой онлайн-игры.

Правда, есть опасения, что подобные проекты популярны у инвестора до поры до времени. Если вдруг у Орловского ничего не выйдет, или получится у него, но не получится у десяти других фирм, то инвестиции будет привлечь так же сложно, как и сейчас под обыкновенные игры, в которые еще лет пять назад очень охотно вкладывались.
А сейчас их разработчики закрываются от недофинансирования.

По причине недоверия инвесторов к разработчикам сейчас создается большое количество заказных игр. Например, это игры по фильмам. У нас был такой пример — мы делали продукт по «Дневному дозору». У фильма мощный бренд, только за счет него игру будут покупать. Для инвестора — это хороший аргумент и он охотнее дает под этот проект деньги.

— Я так понимаю, разработчики говорят: дайте нам денег, и мы сделаем хорошую игру. Понятно, что инвесторы не верят. А что с вариантом сначала сделать игру, а потом просить за нее деньги? — Вариант хороший. Вот только создание игры — удовольствие не из дешевых.

— И какова цена вопроса?

— Серьезная большая игра стоит от 100 тысяч до 1 млн долларов. Маленькая — от 10 до 100 тыс. долларов. К нам иногда приходят богатые люди и говорят: хочу сделать игру для моего сына или дочки, но как только узнают цену — всегда отказываются от этой идеи. 

— Сколько человек работает над одной игрой?

— В среднем в России — 20. Если игра рассчитана на распространение по всему миру, то коллектив может насчитывать и 50 человек. Обычно половина команды — это художники, четверть — программисты, четверть — дизайнеры, управляющий персонал и прочие.

Американская мечта

— В 2005 году американский холдинг Ener1 Group приобрел компанию Targem games. Какие преимущества вы получили от этой сделки?

— На самом деле это неудачный опыт. И для нас, и для московской компании Nival, которую также приобрел Ener1. Американцы хотели создать структуру, в которую вошло бы множество компаний (в том числе разработчики игр и издатели). По задумке, холдинг должен был привлекать большие инвестиции и делать качественную продукцию, в него должны были войти лучшие компании игровой индустрии. В итоге все закончилось после покупки Nival и нас. На этом деньги кончились. Американцы честно пытались найти инвесторов в течение года, но не смогли.

Мы в принципе от этого не пострадали, поскольку не сильно уповали на эти инвестиции, находились далеко от центра, были вполне самостоятельны. А Nival серьезно лихорадило. Компания развалилась на две (сейчас ее опять объединил под своим руководством один человек — Сергей Орловский), уволилось большое количество работников. Были потеряны деньги, поскольку многие разработки велись под будущие, так и не найденные в итоге, инвестиции.
Сейчас, идея Ener1 совсем загнулась. Возможно, она обретет какое-то второе дыхание, но вряд ли. Они даже до конца деньги не выплатили за нашу компанию.

— То есть практически вы им не принадлежите?

— Если сильно захотеть, то сделку можно аннулировать. Но для нас легче просто выполнить обязательства перед прежними инвесторами и искать других партнеров.

— А если вам предложила объединиться, например «1С»?

— Думаю, да. Для нас это хороший исход. Для разработчика уйти под крыло крупного издателя — это еще один способ выжить. Серьезному паблишеру всегда гораздо проще найти инвестиции. Издателю такое слияние также выгодно. Под рукой всегда будет разработчик, который может сделать качественный продукт по его идеям. Правда, есть и минус: если заказов не будет, то разработчика все равно надо будет кормить, чтобы специалисты не разбежались.

По такой схеме, например, работает крупнейший паблишер в мире Electronic Arts. Он имеет дело с разработчиком только в том случае, если есть возможность его купить.

— Как у вас, независимого разработчика, складываются отношения с паблишерами?

— Издатели чем дальше, тем неохотнее берут наши игры. Приоритет за западными разработками. Умирает классическая бизнес-модель: разработчик создает игру, издатель ее финансирует и потом распространяет.

В такой схеме разработчик не является бизнесменом, не зарабатывает денег. Паблишеру хочется, чтобы разработчик искал деньги сам. Кроме того, разработчик не несет практически никакой ответственности. Если у него все плохо, он не успевает сделать игру или делает ее некачественно, все риски несет издатель. При этом он не имеет инструментов воздействия на создателя игры. Он скажет: у нас контракт. А разработчик: ну и что, ничего не буду делать вообще. И потраченные деньги уже не вернуть. Паблишеру нужна гарантированная прибыль и чтобы не было тягомотины. Это можно реализовать только одним способом — приобрести разработчика.

— Какая часть прибыли от реализации игры достается разработчику?

— По-разному. Но в среднем, это 20 — 30%.

— Каков ваш оборот?

— В год около 1 млн долларов.

— А что прибыльнее — игры для компьютера или для консоли?

— Безусловно, для консоли. Мы развиваемся в этом направлении. Наша последняя игра Sledgehammer максимально подходит для приставки, хотя и вышла для PC. Нам необходимо только приобрести оборудование для разработки таких игр. Его стоимость несколько десятков тысяч долларов. Найдем инвесторов, начнем делать.

— И все-таки когда мы сделаем игру по качеству сравнимую с DOOM 3 или Half-Life 2?

— На Урале года через три-четыре, а в России уже такое создается. Heroes of Might and Magic V компании Nival вполне мирового качества.

— Хорошо, переформулирую вопрос: когда Россия выдаст первый мировой хит?

— Это время тоже не за горами. В течение десяти лет точно выдаст

Комментарии

Материалы по теме

Глухая защита

Билайн стал веб-разработчиком

Второе телерождение

Интернет-убийца

Долгий_ящик.ru

Сплошная облачность

 

comments powered by Disqus